|
 |
Baza danych
Baza danych to podzielone na 13 zakładek okno, zawierające wbudowane opcje konfiguracji projektu.

kliknij, by powiększyć obrazek.
1. Bohaterowie
Tutaj możemy stworzyć i skonfigurować postacie, które będą znajdować się w drużynie kontrolowanej przez gracza. Postacie te będą mogły dołączać i odchodzić od bohatera w trakcie gry.

kliknij, by powiększyć obrazek.
2. Klasy
Tutaj można stworzyć i skonfigurować klasy postaci. Każdy bohater w drużynie musi mieć wybraną klasę. Dają one zarówno ograniczenia jak i dodatkowe możliwości – w zależności od swojej klasy, postać przy dostawaniu poziomu uczy się nowych umiejętności. Niektóre przedmioty mogą być używane jedynie przez określoną klasę.

kliknij, by powiększyć obrazek.
3. Umiejętności
Na tej karcie można stworzyć lub zmienić już istniejące umiejętności bohaterów. W przypadku magów mogą to być zaklęcia, dla wojowników – ataki specjalne. Umiejętności nie muszą być używane tylko podczas walki.

kliknij, by powiększyć obrazek.
Każda umiejętność jest opisywana wieloma parametrami, oto opis działania każdego z nich:
- koszt many: ilość punktów SP odebranych podczas używania umiejętności.
- moc: podstawowa ilość obrażeń zadawanych przez umiejętność. Wartość ta jest modyfikowana przez pozostałe współczynniki. Jeśli zostanie ustawiona jako wartość ujemna, ma efekt leczący.
- celność: procentowa szansa na poprawne użycie umiejętności.
- losowość: losowy procentowy współczynnik modyfikujący siłę umiejętności.
- ATK-F: wpływ siły ataku bohatera na moc umiejętności. Dla ciosów fizycznych standardowo ustawione na 100. Jeśli współczynnik ten jest ustawiony na 0, umiejętność jest traktowana jako zaklęcie, i nie może być użyta jeśli bohater jest pod działaniem stanu Mute (uciszenie).
- EVA-F: wpływ współczynnika uniku na szansę poprawnego użycia umiejętności. Współczynnik ten jest liczony ze zręczności użytkownika i zwinności celu. Dla ciosów fizycznych standardowo ustawione na 100.
- STR-F: wpływ fizycznej siły użytkownika na moc umiejętności. Dla ciosów fizycznych standardowo ustawione na 100.
- DEX-F: wpływ zręczności użytkownika na moc umiejętności.
- AGI-F: wpływ zwinności użytkownika na moc umiejętności.
- INT-F: wpływ inteligencji użytkownika na moc umiejętności. Dla zaklęć i ataków magicznych standardowo ustawione na 100.
- PDEF-F: wpływ fizycznej obrony celu na moc umiejętności. Dla ciosów fizycznych standardowo ustawione na 100.
- MDEF-F: wpływ magicznej obrony celu na moc umiejętności. Dla zaklęć i ataków magicznych standardowo ustawione na 100.
4. Przedmioty
Tu można zdefiniować działanie przedmiotów znalezionych przez gracza. Parametry PDEF-F i MDEF-F mają podobne działanie jak w przypadku umiejętności.

kliknij, by powiększyć obrazek.
5. Bronie
W tej zakładce znajdują się wszystkie bronie które można znaleźć podczas gry oraz ich statystyki.

kliknij, by powiększyć obrazek.
6. Zbroje
Tutaj można skonfigurować zbroje, ubrania itd. używane przez postacie. Dzielą się na cztery grupy: Tarczę, hełm, zbroję i akcesoria.

kliknij, by powiększyć obrazek.
7. Przeciwnicy
Na tej karcie znajduje się lista przeciwników i ich statystyki. Żeby można było z którymś walczyć, należy najpierw dodać go do grupy przeciwników.

kliknij, by powiększyć obrazek.
8. Grupy przeciwników
Tutaj znajdują się grupy przeciwników oraz przypisane do nich skrypty walki.

kliknij, by powiększyć obrazek.
9. Stany
Postać znajdująca się pod stanem zmienia swoje statystyki. Stany mogą być wywołane zaklęciami, umiejętnościami i przedmiotami.

kliknij, by powiększyć obrazek.
10. Animacje
RPG Maker XP pozwala na składanie animacji z pojedynczych obrazków. Animacje te mogą być odtwarzane jako efekty specjalne ataków, przedmiotów, umiejętności, a także na ekranie mapy za pomocą zdarzeń.

kliknij, by powiększyć obrazek.
11. Tilesety
Tileset to grafika, z której fragmentów układa się mapę. Przy używaniu własnych grafik tilesety należy najpierw skonfigurować. Istnieje siedem trybów edycji tilesetu:
- blokowanie: Kółkiem oznacza się pola po których bohater może chodzić, krzyżyk blokuje pola przedmiotów przez które nie można przejść. Dla autotile’ów istnieje trzecia opcja: kwadrat, który blokuje przechodzenie, ale jeśli namalowana zostanie więcej niż jedna kratka, gracz będzie mógł przejść przez te na samej górze (przydatne przy ścianach wyższych niż jedna kratka).
- blokowanie czterostronne: Pozwala na dokładniejsze zaznaczenie blokowania. Na każdej kratce widoczne są cztery strzałki, które - gdy odznaczone - blokują wchodzenie z określonej strony.
- priorytet: kratki oznaczone cyframi od 1 do 5 znajdują się nad graczem. Im większa liczba, tym wyżej znajduje się kratka.
- znacznik krzaków: 12 pierwszych pikseli od dołu bohatera stojącego na tej kratce jest półprzezroczyste. Przydatne przy robieniu wody lub krzaków.
- znacznik lady: bohater może aktywować zdarzenie znajdujące się za kratką oznaczoną w ten sposób.
- tag terenu: umowna liczba przypisana każdej kratce. Tag ten można wykorzystać przy skryptach zdarzeniowych, wczytując go do zmiennej, co pozwala na sprawdzenie rodzaju terenu na którym stoi gracz.

kliknij, by powiększyć obrazek.
12. Zdarzenia ogólne
Skrypty umieszczone w bazie danych mogą być wywoływane ze zdarzeń, a także przypisane do umiejętności i przedmiotów.

kliknij, by powiększyć obrazek.
13. System
Na ostatniej karcie można zmienić dźwięki i grafiki systemowe (używane w menu) oraz zmienić niektóre wyrazy. (nazwę waluty, komendy podczas walki itd.)

kliknij, by powiększyć obrazek. |





 |
 |
|
|